グラブル攻略指南所

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【グラブル】非最終フュンフをアルバハHLに連れて行った感想・立ち回り・結果

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先日の古戦場でフュンフを仲間にしたのでさっそく編成して光マグナでアルバハHLへ行ってきました。

フュンフは非最終状態でも活躍できるのか。

野良共闘ロビーで10戦ほどやってみた結果、立ち回り、思ったこと、注意点などを紹介します。

非最終フュンフの性能・アルバハHLでの評価

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杖得意で回復タイプのハーヴィン。

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LBには回復性能が3つもあるのでもともと高い回復量をさらに高められます。

火力面でも意外といいものが揃っている印象。

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リミアビは振る必要はないでしょう。

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奥義の追加効果にディスペルがあります。これはアルバハHL戦においては非常にありがたいです。

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上限は3000とキャラクターが持っている全体回復としては非常に高い回復量。3ターンの再生効果も付与できます。

LBの回復性能を★1×3取得するだけで3900まで伸びます。

この回復量はアルバハHLでは非常にこころ強いです。

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味方全員の弱体効果を全て回復。クリアオールの上位ともいえる優秀なアビリティで、厄介な弱体効果を2重、3重と付与されることのあるアルバハHL戦では物凄く便利です。

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味方単体に『自動復活、別枠攻撃20%up、防御50%up、DA20%TA3%』のバフを15ターン付与する攻撃面防御面ともに極めて強力なアビリティ。"消去不可"なので頻繁にこちらのバフを消去してくるアルバハHL戦においては特に有用。

これを主人公に付けておけば危険なトリガー技も鼻歌うたいながら踏み越えられます。

使用間隔16ターンに対して効果時間は15ターンなので、1ターンの切れ目がある点は頭の片隅に置いておきたいところです。

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このサポアビによってフュンフ自身はほとんど弱体効果を受けないので、2アビの全体完全クリアと合わせて実質的なマウントの役割を果たせます。

 

このように奥義、アビリティの全てにアルバハHL適性があります。

使用装備・キャラ編成

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普段はフュンフの枠にアーミラを入れています。

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得意武器が剣、槍、弓、銃、杖と見事にバラバラな上にダメージが減衰に到達することはほとんどないのでオメガ武器は入りません。

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トールは必ず持って行きます。

 

立ち回り・注意点

をクエストの流れに沿って紹介します。

開幕

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ゾーイ1,2アビ、ソーン2アビをうち、フュンフ3アビを主人公に付けて攻撃開始。

フュンフの2アビは85を超えた時に使うのが良さそうだったので、ターゲッティングがついたら主人公のクリアオールで回復します。

85 キルフレア

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キルフレアを超える時についているターゲッティングは消さずに通過してもフュンフの2アビでまとめて消せるのですごく便利です。(フュンフがいない場合、先にターゲッティングを消してから通過しないとキルフレアのデバフが上から付くのでクリアオール1回では消せず苦労します。)

小ネタ

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キルフレアを受けた次のターンで敵のHPが80以下だった場合。

この状態でデバフを消すためにフュンフの2アビを使うと敵のCTがMAXになり非常に厄介なので、この時はアビリティを使わずそのまま攻撃した方がよいです。

70通過後

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70の神撃時に敵に付与される中々鬱陶しいバフですが、フュンフの奥義で消せるので 助かります。

ただわざわざフュンフの奥義で消すための奥義ゲージ調整等はする必要はなく、あくまで自然とそうなったらいいな程度でokです。

50~30区間

おそらくここがフュンフがいることの恩恵を最も感じられる区間だと思いました。

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50シリウスを踏みます。かばうキャラがいないので主人公が落ちてしまう確率がほんのわずかながら存在しますが、フュンフの3アビの自動復活の効果のおかげで何の心配もなく踏めます。

40のシリウスについても同様。

フュンフがいない普段は、確率的に大丈夫だと頭ではわかっていながら毎回ひやひやしながら通過していたので、その精神的負担を全く感じずにこの区間を突破できるのはすごく気が楽でフュンフに惚れ込むのも無理からぬ話だと思いました。

ただし安心安全すぎて高速でリロ殴りできてしまうので、部屋全体の速度がマイルドだと勢い余って超越を踏みそうになることがあるということには注意しましょう。

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また大体この区間で3アビの効果が切れるので再度かけなおすのを忘れずに。

30以降

30以降は特筆すべき点はありませんが、フュンフの高い回復力のおかげで15手前でターンを回しやすいのはいいなと感じました。

貢献度・速度

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部屋によって多少前後しますが大体こんな感じ。

空いていれば必ずどこかのトールを担当しています。

光マグナ屈指の火力キャラであるアーミラの代わりに入れたのでやはり少し貢献度はいつもより低いですが、非最終であることを考えると今後に期待を持てる結果かなと思います。

感想 

"安定の鬼"

一言で表すならそうです。もともと安定はしていましたがより盤石になり、精神的にも楽になったのは想像していた以上に良い気分で満足な手ごたえです。

また自分の安全だけでなくて、クリアを2枚持てることによって他参戦者にクリアオールを撒きやすくなり、また奥義のディスペルによって高揚などの厄介なバフも消せるので他人の安定性にも寄与します。

よってアルバハHLを安定してクリアをめざす場合には非最終でもフュンフは間違いなくおススメできます。